Всё, что мы уже знаем об игре Apex Legends Mobile сейчас на данный момент, включая сведения о предварительной регистрации, дату выхода, игровой процесс и многое другое.
Герои Шторма получают Некромант и волшебник Диабло
Герои Шторма получают Некромант и волшебник Диабло
Blizzard анонсировалаещё двух персонажей для игры Heroes of Storm, оба из которых появились во вселенной Diablo. Xul the Necromancer является первым из классов Diablo II-exclusive, чтобы появиться в игре Heroes of Storm, с его способностью к товарным знакам вызывать скелеты. Волшебник Диабло 3 Ли-Минь присоединяется к битве рядом с ним, вооруженный арсеналом заклинаний с большим уроном.
Набор навыков Некроманта позволяет ему стать отличным убийцей или расколотым толкателем, а Мастер дебютирует как один из самых высоких персонажей в игре. Чтобы узнать больше об этих двух новых дополнениях к списку в Heroes of Storm, я поговорил с режиссером Дастином Браудером о том, почему эти персонажи были выбраны, подняв мастерскую игроков в Heroes of Storm и многое другое.
GameSpot: Почему два класса из франшизы Diablo?
Было ли преднамеренно затягивать время с началом этого сезона в Diablo IV?
Эти персонажи были перемещены несколько раз, поэтому тот факт, что они вместе, является случайностью. Некромант был персонажем, о котором просили довольно долго. С 2014 года люди спрашивают о Некроманте, и теперь мы наконец получили комплект, которым мы были довольны. Идея для Ли-Мина Мастера действительно началась также, как и «Является ли легко понятный, но очень высокий умственный навык, который мы можем сделать? Убийца, кто-то, кто действительно может взорвать людей. на?"
Мы смотрели вокруг, и у нас была эта идея для героя, который собирался сбросить свои кулдауны после того, как они участвовали в помощи или убийстве. Затем Мастер появился в качестве опции.
Таким образом, один из них был мотивирован специально игроками, просящими персонажа, и у нас была идея о каком-то игровом процессе, который мы хотели сделать, и спрашивали, кто может сделать эту работу для нас.
Xul the Necromancer - первый персонаж игрока Diablo II, которого вы добавляете в эту игру. Было трудно воссоздать этого персонажа из гораздо более старой игры, что бы он выглядел также, как будто он вписывался в эстетику Героев Шторма?
Я не думаю, что искусство было столь же большой проблемой. Раньше мы делали Lost Vikings, которые совсем не вписываются. Даже наши старшие игры, как Warcraft 3, если вы вернетесь и посмотрите, искусство на самом деле не напрямую переводится с этого момента на сегодняшний день. Я думаю, что искусство менее беспокоит, мы действительно собираемся что-то, что напоминает об этом новом персонаже. Что сделало Некромант особенно сложным для нас, было больше на творческой стороне. Потому что большинство людей помнит Некромант как миллиард скелетов. Слишком много скелетов, с которыми может справиться наша игра, прежде чем становится очень шумно, трудно читать, и он становится неуязвимым для всех видов навыков, из-за всех скелетов на пути. Поэтому ему было сложнее получить что-то, что было близко к фантазии Некроманта, чтобы сделать его играбельным в нашей игре.
Вы работали в тесном контакте с командой Diablo, чтобы сделать это?
Без надписи
Некоторые. Многие команды дают нам широту, когда речь заходит об этих героях. Они всё знают, что мы будем использовать этих персонажей, они уже знают, чтоже мы будем относиться к ним с такой же любовью, как и к нам, когда мы будем насильно втыкаться в нашу новую игру. Они очень поддерживали работу, которую мы сделали. Мы даем им хедз-ап, когда делаем что-то, но они в целом очень поддерживают наши усилия.
Как выбраны имена для этих обычных безымянных героев?
Когда команда сможет найти кого-то неясного в какой-то фиктивной литературе, которая была написана или в комической книге где-то. Иногда даже те становятся слишком конкретными, и они просто используют типы имен, которые этот персонаж имел в прошлом, чтобы вдохновить новое имя.
Вы смотрите на какую-либо статистику того, как игроки используют классы в Diablo IV при представлении их Heroes of Storm?
Не в общем. Как правило, это достаточно сложно, чтобы сделать основную фантазию героя даже функцией внутри игры, чем беспокоиться о том, какая сборка оптимальна в этом месяце в игре Diablo IV, например. У нас есть эмоции от того, какже мы сыграли наших волшебников в Diablo IV, и это, безусловно, влияет на направление героя. У нас были популярные сборки, и мы подумали, как мы создаем этот персонаж. Часто, хотя заставить героя работать в контексте жанра довольно сложно, и если мы можем это сделать, мы будем называть это победой.